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本节书摘来自异步社区《HTML5 canvas开发详解(第2版)》一书中的第1章,第1.10节,作者: 【美】Steve Fulton , Jeff Fulton 更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。
现在来快速看一下另一个广泛提及的“Hello World!”类型的应用程序示例——“猜字母”游戏。本章通过这个示例来说明用JavaScript编写Canvas程序比用Canvas API多了哪些工作量。
图 1-4所示的游戏中,玩家要做的是猜出计算机从字母表中随即抽取的字母。游戏会记录玩家已经猜了多少次,并列出已经猜过的字母,同时告诉玩家需要往哪个方向猜(往Z方向猜还是往A方向猜)。
1.10.1 游戏如何工作
这个游戏的基本结构与“Hello World!”的设置相同——canvasApp()是主函数,所有其他函数都定义为局部函数。这里使用drawScreen()函数在画布上显示文本。不过,本示例中也包括了其他一些函数,后面的章节会继续描述。1.10.2 “猜字母”游戏的变量
这里是游戏中将要用到的所有变量的列表,它们都在canvasApp()中定义并初始化。因此,它们的作用域都被限定在本地定义的封装函数内。var guesses = 0;var message = "Guess The Letter From a (lower)to z (higher)";var letters = [ "a","b","c","d","e","f","g","h","i","j","k","l","m","n","o", "p","q","r","s","t","u","v","w","x","y","z" ];var today = new Date();var letterToGuess = "";var higherOrLower = "";var lettersGuessed;var gameOver = false;
1.10.3 initGame()函数
initGame()函数为玩家初始化游戏。以下是两段重要的代码。第一段代码从字母数组中找出一个随机字母,然后将其储存在letterToGuess变量中。var letterIndex = Math.floor(Math.random()* letters.length);
letterToGuess = letters[letterIndex];第二段代码为DOM的window对象添加了一个事件监听器,以“监听”键盘的keydown事件。当某个键被按下时,将调用eventKeyPressed事件处理函数检测按下的字母。window.addEventListener("keydown",eventKeyPressed,true);
以下是函数的全部代码。
function initGame(){ var letterIndex = Math.floor(Math.random()* letters.length); letterToGuess = letters[letterIndex]; guesses = 0; lettersGuessed = []; gameOver = false; window.addEventListener("keydown",eventKeyPressed,true); drawScreen();}
1.10.4 eventKeyPressed()函数
当玩家按下一个键时将调用此函数,这个函数包含了游戏中的大部分操作。JavaScript中的每个事件处理函数都会传递event对象。该对象中包含发生事件的相关信息,这里使用e参数表示该对象。首先检测gameOver变量是否为false,如果是false,则继续检测玩家按下的是哪个键。以下代码实现了该功能:第一行代码从事件中获得按键值,并将其转换为一个字母表中的字母,用于与letterToGuess中存储的字母进行比较。
var letterPressed = String.fromCharCode(e.keyCode);
下一行代码将这个字母转换为小写字母。如果玩家不小心打开大写锁定键也可以检测大写字母。
letterPressed = letterPressed.toLowerCase();
接下来,增加guesses变量的计数,用于显示猜测次数。然后,使用Array.push()方法将字母添加到lettersGuessed数组。
guesses++;lettersGuessed.push(letterPressed);
检测游戏的当前状态,给予玩家反馈。首先,测试letterPressed与letterToGuess是否相同,如果相同玩家就赢了。
if (letterPressed == letterToGuess){ gameOver = true;
如果玩家没赢,程序需要分别获得letterToGuess以及letterPressed在数组letters中的索引。下面将用这些数值计算是应该显示“Higher”还是“Lower”,或者显示“That is not a letter.”(这不是一个字母)。为此,这里使用数组的indexOf()方法获得每个字母的对应索引。由于数组是按字母顺序排列的,因此判断显示哪条信息会非常容易。
} else { letterIndex = letters.indexOf(letterToGuess); guessIndex = letters.indexOf(letterPressed);
现在来进行检测。首先,如果guessIndex小于0,意味着indexOf()返回了−1,也就是说,按键不是一个字母,那么就显示一条错误信息。
if (guessIndex < 0){ higherOrLower = "That is not a letter";
剩下的测试就简单了。如果guessIndex大于letterIndex,就把higherOrLower文本设为“Lower”。反之,若guessIndex小于letterIndex,就把higherOrLower文本设为“Higher”。
} else if (guessIndex > letterIndex){ higherOrLower = "Lower"; } else { higherOrLower = "Higher"; }}
最后,调用drawScreen()在屏幕上进行绘制。
drawScreen();
以下是函数的全部代码。
function eventKeyPressed(e){ if (!gameOver){ var letterPressed = String.fromCharCode(e.keyCode); letterPressed = letterPressed.toLowerCase(); guesses++; lettersGuessed.push(letterPressed); if (letterPressed == letterToGuess){ gameOver = true; } else { letterIndex = letters.indexOf(letterToGuess); guessIndex = letters.indexOf(letterPressed); Debugger.log(guessIndex); if (guessIndex < 0){ higherOrLower = "That is not a letter"; } else if (guessIndex > letterIndex){ higherOrLower = "Lower"; } else { higherOrLower = "Higher"; } } drawScreen(); } }
1.10.5 drawScreen()函数
下面开始编写drawScreen()函数。之前已经学习过其中的大部分代码了——代码几乎与“Hello World!”中的代码相同。例如,这里使用Canvas文本API在屏幕上绘制多个变量。仅需要设置一次context.textBaseline = 'top',就可以对所有显示的文本生效。另外,还可以使用context.fillStyle改变颜色,使用ontext.font改变字体。这里最有趣的事就是显示lettersGuessed数组的内容。在画布上,数组将显示为一组用逗号分隔的字符串,例如:
Letters Guessed: p,h,a,d
为了输出这个字符串,只需使用lettersGuessed数组的toString()方法,即可以使用逗号间隔的方式打印出玩家猜到的数组。
context.fillText ("Letters Guessed: " + lettersGuessed.toString(), 10, 260);
接下来,还需检测gameOver变量。如果结果为真,程序在屏幕上使用大字号(40px)显示文本“You Got It!”(你胜利了)。这样,用户就知道自己获胜了。
以下是函数的完整代码。
function drawScreen(){ //背景 context.fillStyle = "#ffffaa"; context.fillRect(0, 0, 500, 300); //边框 context.strokeStyle = "#000000"; context.strokeRect(5, 5, 490, 290); context.textBaseline = "top"; //日期 context.fillStyle = "#000000"; context.font = "10px Sans-Serif"; context.fillText (today, 150 ,10); //消息 context.fillStyle = "#FF0000"; context.font = "14px Sans-Serif"; context.fillText (message,125,30); //猜测的次数 context.fillStyle = "#109910"; context.font = "16px Sans-Serif"; context.fillText ('Guesses: ' + guesses, 215, 50); //显示Higher或Lower context.fillStyle = "#000000"; context.font = "16px Sans-Serif"; context.fillText ("Higher Or Lower: " + higherOrLower, 150,125); //猜过的字母 context.fillStyle = "#FF0000"; context.font = "16px Sans-Serif"; context.fillText ("Letters Guessed: " + lettersGuessed.toString(), 10, 260); if (gameOver){ context.fillStyle = "#FF0000"; context.font = "40px _ sans-serif"; context.fillText ("You Got It!", 150, 180); } }
1.10.6 导出Canvas到图像
之前,本章简要讨论了Canvas对象的toDataUrL()属性。这里将使用这个属性让用户能够随时创建一个游戏画面的图像,类似基于Canvas制作的游戏中的屏幕捕捉功能。此处需要在HTML页面上创建一个按钮,用户单击该按钮就可以获得屏幕捕捉的图像。下面将这个按钮添加到< form >中,然后赋予其编号createImageData。
在init()函数中,通过document对象的getElementById()方法获得了这个表单元素的参考。然后,使用createImageDataPressed()方法为按钮的“单击”事件设置一个事件处理器。
var formElement = document.getElementById("createImageData");formElement.addEventListener('click', createImageDataPressed, false);
在canvasApp()函数中,定义createImageDataPressed()函数作为事件处理器。这个函数调用window.open(),并将Canvas.toDataUrl()方法的返回数值传送给窗口。由于这个数据表单是一个有效的.png,因此图像会在一个新窗口中显示。
function createImageDataPressed(e){ window.open(theCanvas.toDataURL(),"canvasImage","left=0,top=0,width=" + theCanvas.width + ",height=" + theCanvas.height +",toolbar=0,resizable=0"); }
1.10.7 最终的游戏代码
读者可以在本书分发的代码包中的CH1EX4.html文件中找到“猜字母”的最终游戏代码。转载地址:http://apxax.baihongyu.com/